voorpagina · alles wat je moet weten om te vliegen
Beknopt, voor nieuwe piloten Volledige regels
Zes piloten vliegen boven een zeshoekig veld van tien hexen per zijde. In elke hoek ligt een vliegveld; dat van jou heeft de kleur van jouw toestel. Je wint als je als enige overblijft. Je bent uit de strijd zodra je twaalf schadepunten hebt opgelopen, of zodra je van het bord af vliegt en daarmee het speelveld verlaat.
Elke beurt geef je drie zetten op, plus per zet of en waarheen je vuurt. Je orders staan vast zodra je ze verstuurt; je kunt niet reageren op wat een ander doet. Zodra iedereen heeft ingeleverd worden de zetten één voor één afgewikkeld: eerst bewegen alle toestellen tegelijk, dan vuren ze tegelijk. Daarna volgt de tweede zet, en de derde.
Verstuurde orders staan vast. Je kunt ze niet wijzigen en niet intrekken. Bedenk je halverwege dat het een slecht plan was, dan moet je het toch uitvliegen. Kijk je zetten dus na voordat je op de knop drukt.
Elke beurt heeft een inlevertermijn; hoe lang die is verschilt per partij en staat op je eigen pagina. De uitslag komt om twaalf uur 's middags naar buiten. Wie zijn orders niet op tijd instuurt, vliegt rechtdoor; stond je aan de grond, dan stijg je op via baan β. Dat heet een NMR, naar de postspelen van vroeger: no move received.
Laat je het vier beurten achter elkaar afweten, dan ga je uit de partij. Dat telt hetzelfde als van het bord vliegen: je verliest punten volgens de tabel verderop, en er gaat vijf punten naar wie de partij uiteindelijk wint. De anderen kunnen dan door zonder telkens de volle termijn op je te wachten. Vanaf de eerste gemiste beurt staat er een waarschuwing op je eigen pagina. De spelleiding kan iemand ook eerder uit een partij halen, bijvoorbeeld als hij zelf laat weten dat hij stopt.
Elke manoeuvre is één zet. Je hebt er dus drie per beurt, en er gaat er nooit meer dan één tegelijk.
| Zet | Wat er gebeurt |
|---|---|
| Rechtdoor | een hex vooruit, je neus blijft wijzen waar hij wees |
| Bocht links | eerst 60 graden draaien, dan een hex vooruit |
| Bocht rechts | hetzelfde, de andere kant op |
| Slip links | een hex schuin naar links, zonder te draaien |
| Slip rechts | een hex schuin naar rechts, zonder te draaien |
| Stilstaan | je blijft in je hex hangen |
Je neus wijst altijd naar een hexzijde, nooit naar een punt. Draaien zonder te bewegen kan niet: bij een bocht draai je eerst en vlieg je daarna verplicht een hex vooruit.
Over stilstaan. Dat mag niet in de eerste zet van een beurt — je begint dus altijd met bewegen. Vanaf de tweede zet mag het wel. Sta je in de tweede zet stil, dan sta je ook de derde zet stil; je kunt niet halverwege de beurt weer op gang komen. Stilstaan is dus een besluit om de rest van je beurt op te geven.
Elk vliegveld heeft drie startbanen van twee hexen: α links, β in het midden en γ rechts, gezien vanuit je cockpit als je op het punt staat op te stijgen. Baan β wijst naar het midden van het bord; α en γ lopen langs de rand van het veld, dus draai na het opstijgen op tijd naar binnen.
Vliegveld 1 in de hoek met zijn drie startbanen. Het rode toestel is net los van baan β; recht voor hem hangt een onweerswolk.
Opstijgen duurt twee zetten. In de eerste kies je een baan en rijd je de eerste hex op, in de tweede kom je los. Tijdens het opstijgen mag je wel vuren, maar niet manoeuvreren: je gaat rechtuit tot je in de lucht bent. Opstijgen moet in dezelfde beurt af zijn, dus in je laatste zet kun je er niet meer aan beginnen. Begin je in je eerste zet, dan is je derde zet weer vrij.
Landen doe je door je uit te lijnen op het buitenste hex van je eigen baan met de neus naar je vliegveld; pas dan biedt het orderformulier de keuze Landen. Je rijdt vervolgens twee zetten uit: in de eerste rijd je de baan op, in de tweede kom je op het vliegveld tot stilstand. Die twee zetten volgen direct op elkaar, maar mogen over twee beurten verdeeld zijn: begin je in je laatste zet van de beurt, dan maak je het af in de eerste zet van de volgende beurt. Tussendoor sta je midden op de baan en tel je nog als vliegend. Pas na de tweede landingszet ben je de rest van die beurt kwijt. Ben je geland, dan blijf je de rest van die beurt staan. Zodra je op je eigen veld stilstaat ben je onschendbaar: je kunt niet vuren en er kan niet op je geschoten worden. Je munitie is dan weer vol, en per hele beurt aan de grond herstel je twee schadepunten, tot hoogstens acht in de hele partij; de beurt waarin je landt telt daarvoor nog niet mee.
Let op: pas zodra je stilstaat op het hexveld in de hoek van je eigen vliegveld, tel je als geland. Vlieg je er nog doorheen — op de baanhexen ervoor, tijdens de nadering of de eerste landingszet — dan tel je nog als vliegend en geldt de gewone wolkschade.
Je hebt zestien salvo's aan boord en mag er drie per beurt afvuren, vrij te verdelen over de drie zetten. Je schiet vooruit, schuin links of schuin rechts. Vuur je in dezelfde zet meer dan één salvo, dan moet elk salvo een andere richting hebben; wil je twee keer dezelfde kant op schieten, spreid ze dan over twee zetten.
| Afstand | Schade |
|---|---|
| 1 hex | 4 punten |
| 2 hexen | 3 punten |
| 3 hexen | 2 punten |
| 4 hexen | 1 punt |
Een salvo raakt alles wat in die lijn ligt, dus twee toestellen achter elkaar krijgen allebei hun deel. Iemand in je eigen hex kun je niet raken. Twee toestellen mogen overigens gerust dezelfde hex bezetten; botsen bestaat in dit spel niet.
De wolken liggen in velden van drie tot vijf aaneengesloten hexen. Er staat één wind over het hele veld. Waait het, dan schuiven aan het eind van de beurt alle wolken één hex op, allemaal dezelfde kant op. Is het windstil, dan blijven ze liggen. Welk weer het die beurt was, staat bij het verslag. Wat over de rand drijft is verdwenen, en zolang het waait komt van de andere kant af en toe een nieuwe wolk opzetten. Bij de start liggen de wolken zo neer dat geen vliegveld er veel beter of slechter aan toe is: nooit vlak bij een baan, en bij elk vliegveld ongeveer evenveel wolk in de buurt.
Hoe de wind verloopt. De eerste beurt is het altijd windstil. Zo begint iedereen gelijk: de wolken liggen bij de start eerlijk verdeeld, en geen enkel vliegveld krijgt in de eerste beurt een wolk op zich af of juist van zich af gedreven. Daarna bepaalt het toeval na elke beurt het weer:
• Is het windstil, dan steekt de wind met een kans van één op twee
op, uit een willekeurige richting. Dat geldt na de eerste beurt, en ook later als de wind weer is
gaan liggen. Meestal waait het dus na een beurt of twee.
• Waait het, dan is er elke beurt een kans van één op acht dat het weer
verandert. Dan draait de wind een stap van 60 graden linksom, een stap rechtsom, of gaat hij
liggen; die drie zijn even waarschijnlijk. De overige zeven keer blijft hij uit dezelfde hoek
waaien.
Reken er dus op dat een wolk zijn koers aanhoudt, maar zeker weten doe je het nooit. Een windstille beurt komt af en toe voor, maar duurt meestal kort: na de eerste beurten is het gemiddeld minder dan één op de tien beurten windstil. Zo’n beurt werkt als in een windstille partij: er schuift niets en er komen geen nieuwe wolken bij. De spelleiding kan voor een beurt ook zelf een windrichting of windstilte vastleggen. (Partijen die al liepen voor versie 4.3.8 houden de oude regel: altijd wind, en eens in de acht beurten een stap draaien.)
De spelleiding kan een partij ook helemaal windstil klaarzetten. Dan is er geen wind: de wolken blijven de hele partij precies waar ze liggen, er komen geen nieuwe bij, en er schuift niets over je heen. Alleen vliegen door een wolk kost nog een schadepunt per zet. Bij het verslag staat dan dat het windstil was.
Vlieg je in een wolk, dan kost dat een schadepunt per zet, en ook als een wolk aan het eind van de beurt over je heen schuift. Je kunt niet een wolk in of erdoorheen schieten. Zit je er zelf in, dan mag je wel naar buiten schieten.
Dit is het scherm dat je elke beurt invult. Hieronder staat het ter illustratie; klikken doet hier niets. Bij elke zet kies je één manoeuvre en vink je aan of je vuurt en in welke richting. De keuzes passen zich aan je toestel aan: sta je aan de grond, dan zie je de startbanen in plaats van bochten.
Jouw commentaar
De lijst met manoeuvres verschilt per zet en per piloot. In de eerste zet ontbreken stilstaan en de ace-manoeuvres, want die mogen daar niet; vanaf de tweede zet staan ze erbij, mits je er genoeg punten voor hebt. Kies je stilstaan, dan houdt de volgende zet alleen stilstaan over. Sta je op het vliegveld, dan komt opstijgen erbij in plaats van bochten; vlieg je in een hex waaruit je kunt landen, dan komt landen erbij.
Op het bord zie je ondertussen met pijlpunten waar je route je brengt en welke kant je neus na elke zet op wijst. Kies je in zet 1 iets anders, dan werken de keuzes voor zet 2 en 3 zich meteen bij. Zodra je verstuurt, liggen je orders vast.
Onder je orders kun je een paar regels commentaar kwijt. Elke regel is een eigen berichtje, dus je kunt er meerdere piloten mee aanspreken. Of je daarbij dreigt, spot of gewoon grootspraak verkoopt, is aan jou; afdwingen kun je er niets mee. Zes regels is het maximum en kort is beter dan lang.
Je commentaar wordt samen met het verslag van die beurt gepubliceerd en is voor iedereen zichtbaar, ook voor wie alleen meekijkt. Tot de beurt draait kun je het nog wijzigen. Dit hoorde vroeger bij het postspel, waar het de press heette, en het is een van de leuke toevoegingen gebleven.
Bij je eerste beurt verzin je zelf de naam van je piloot. Aan die naam hangen je punten en je rang, en die blijven over partijen heen staan. Elke naam kan maar door één piloot gebruikt worden: is hij al vergeven, dan moet je iets anders kiezen. Ook nadat een partij is afgelopen blijft je naam van jou, dus niemand kan er later mee gaan vliegen.
Rangen uit het spel mag je niet in je naam verwerken: woorden als ace, luitenant, kapitein, majoor, kolonel en generaal worden geweigerd. Die verdien je met punten, en anders zegt de ring om je toestel niets meer.
Hoofdletters, spaties en accenten tellen niet mee bij het vergelijken. Wie Staartschot heet, hoeft dus niet bang te zijn voor een STAARTSCHOT of een Staart Schot.
Alleen met echte spelers. Het puntensysteem bestaat alleen in het originele spel, met zes echte spelers. Zodra er ook maar één computerpiloot meespeelt, is er voor niemand iets te verdienen of te verliezen: geen punten voor treffers, afschoten of ballonnen, geen punten kwijt bij een afschot of crash, geen pot voor de winnaar, en de partij telt niet mee voor de loopbaan. Dat geldt voor de hele partij, ook als de spelleiding een computer later door een mens vervangt. Treffers en afschoten blijven wel zichtbaar in het verslag. Een computerpiloot bouwt zelf geen loopbaan op. Een duel telt sowieso niet mee voor je loopbaan.
Wat punten oplevert. Elke treffer die je maakt is één punt. Niet per schadepunt, maar per toestel dat je raakt: schiet je met één salvo twee toestellen aan flarden die achter elkaar liggen, dan zijn dat twee punten. Hoe hard het aankwam maakt niet uit — een treffer van vier hexen ver telt evenveel als een treffer van dichtbij. Een ballon neerhalen is vijf punten; hem beschadigen levert niets op.
Punten blijven over partijen heen staan. Je bouwt er een loopbaan mee op, en bij bepaalde standen krijg je manoeuvres die anderen niet kunnen vliegen.
De andere telling. Er bestaat een tweede manier van tellen, uit de gevorderde regels, en de spelleiding kiest per partij welke van de twee geldt. Daarin levert niet elke treffer één punt op, maar elk schadepunt dat je aanricht. Een treffer van één hex is dan vier punten waard, van twee hexen drie, van drie hexen twee en van vier hexen één — dezelfde schaal als de schadetabel hierboven. Ook het extra schadepunt van de dubbele mitrailleurs telt dan mee. Je punten lopen zo twee tot drie keer zo snel op, en het loont om dichtbij te komen in plaats van van veraf te plukken. Alle andere bedragen op deze pagina blijven gelijk.
Een toestel neerhalen levert meer op, en hoeveel hangt af van hoe hoog je slachtoffer zelf staat. Het kost hem altijd méér dan het jou oplevert. Zo blijft de top bereikbaar voor wie eronder zit.
| Stand van je slachtoffer | Jij wint | Hij verliest |
|---|---|---|
| tot 20 punten | 5 | 5 |
| 20 tot 40 | 5 | 10 |
| 40 tot 60 | 10 | 15 |
| 60 tot 80 | 10 | 20 |
| 80 tot 100 | 15 | 25 |
| 100 tot 120 | 15 | 30 |
| 120 tot 140 | 20 | 35 |
| 140 tot 160 | 20 | 40 |
| 160 tot 180 | 25 | 45 |
| 180 tot 200 | 25 | 50 |
Deze tabel loopt door: om de twintig punten hoger kost het je slachtoffer vijf meer, en om de veertig punten hoger levert een afschot jou ook vijf meer op. Boven de tweehonderd punten reken je op dezelfde manier verder.
Schieten meerdere piloten in dezelfde zet raak op hetzelfde toestel, dan kunnen ze de overwinning allemaal claimen en wordt het bedrag onder hen verdeeld, naar boven afgerond.
Rang telt mee. Een piloot die zijn punten heeft ingewisseld voor een rang staat laag op de teller, maar is daarmee geen groentje geworden. Per rang die hij bezit kost een afschot hem tien punten extra, en levert het zijn schutter er vijf extra op. Een kolonel met vijf bevorderingen die op vijf punten staat, is dus geen vijf maar dertig punten waard, en verliest er vijfenvijftig.
Wat punten kost. Neergeschoten worden kost je het bedrag uit de rechterkolom. Wat je in die partij al verdiend had, blijft gewoon staan: maakte je vier treffers en word je daarna neergehaald, dan kom je uit op vier min vijf, dus één punt in de min.
Stort je neer zonder dat een ander je raakte — doordat je het speelveld verlaat, door wolkschade of door het afweergeschut bij een ballon — dan verlies je precies evenveel als wanneer je was neergeschoten. Maar omdat niemand die overwinning kan claimen, gaat er slechts vijf punten in een pot voor degene die de partij uiteindelijk wint. Crashen er drie piloten, dan staat er vijftien in die pot. Blijft er niemand over, dan vervalt hij. Dat komt zo uit de oorspronkelijke regels: elke crash telt als overwinning voor de winnaar, hoe hij ook is ontstaan. De gedachte erachter is dat je een tegenstander ook kunt verslaan zonder een kogel af te vuren: drijf je hem tegen de rand in het nauw, dan houdt hij misschien geen zet meer over dan het veld te verlaten.
De opslag voor zijn rang krijgt bij een crash niemand: die is er voor wie hem neerhaalt, en dat heeft dan niemand gedaan. Hijzelf verliest hem wel. Wegvliegen om een afschot te ontlopen scheelt je dus geen punt; je gunt je achtervolger alleen de buit niet, en je bent ondertussen wel uit de strijd.
Wanneer het geteld wordt. Tijdens een partij lopen je punten op en af, maar je stand verandert pas als de partij is afgelopen. Je ace-voordelen en je rang liggen dus vast op de stand waarmee je aan die partij begon; je wordt nooit halverwege een gevecht ace. Onder nul zakken kan niet.
| Punten | Wat je erbij krijgt |
|---|---|
| 20 | dubbele mitrailleurs: elke treffer doet een punt extra |
| 40 | Immelmannturn |
| 60 | Split-S: 120 graden draaien en dan een hex vooruit |
| 80 | looping: een hex achteruit, je neus blijft wijzen waar hij wees |
| 100 | je mag een rang kopen; dat kost honderd punten |
De Immelmannturn is genoemd naar Max Immelmann. Je vliegt één hex vooruit en draait daarna 180 graden om, zodat je neus terugwijst in de richting waar je vandaan kwam. Je bent dus van plaats veranderd én je kijkt de andere kant op — handig om na een aanval meteen weer op je achtervolger te duiken. Net als elke andere manoeuvre kost hij één zet, en dat geldt ook voor de Split-S en de looping. Die drie mag je niet in de eerste zet van een beurt gebruiken.
| Rang | Wat je piloot kan |
|---|---|
| Luitenant | vizier: je raakt ook nog op vijf hexen, voor één punt |
| Kapitein | twintig salvo's voordat je moet herladen |
| Majoor | lichte vleugelbelasting: wolken deren je niet meer |
| Luitenant-kolonel | snel toestel: jij beweegt en vuurt eerst |
| Kolonel | meer motorvermogen: vier zetten per beurt |
| Brigadegeneraal | onderscheiden en achter een bureau gezet |
Het snelle toestel van de luitenant-kolonel vraagt om uitleg. Normaal bewegen alle zes toestellen tegelijk en vuren ze daarna tegelijk. Jij niet: binnen elke zet ben jij als eerste aan de beurt. Je beweegt en schiet terwijl de anderen nog op hun oude plek staan, en pas daarna bewegen zij en vuren zij terug vanaf hun nieuwe positie. Je schiet dus op waar ze wáren, en zij op waar jij inmiddels bent. In een achtervolging is dat een fors voordeel.
Wat een bevordering kost. Je levert er honderd punten voor in, en daarmee raak je ook de manoeuvres kwijt die aan die punten hingen. Sta je op honderd en bevorder je, dan begin je weer op nul: geen dubbele mitrailleurs, geen Immelmannturn, niets. Je houdt wel je rang en alles wat die je geeft, en dat blijft van jou, ook als je puntentotaal daarna wegzakt.
Daarom loont het om door te sparen. Wacht je tot honderdtachtig punten en bevorder je dan, dan houd je er tachtig over en vlieg je meteen weer met je Split-S en je looping. Het risico is dat je in die tijd zelf wordt neergehaald en een flink deel van je voorraad kwijtraakt. Je mag een bevordering dus weigeren, en dat is een afweging tussen veilig binnenhalen en doorspelen voor een rijkere start.
Speelt de partij met waarnemingsballonnen, dan staan die stil op het bord en kunnen ze twaalf schadepunten hebben. Er een neerhalen levert vijf punten op; beschadigen levert niets op. Vlieg je zelf een ballonhex binnen, dan haalt het afweergeschut je neer.
Gewone regel. Een ballon houdt je salvo tegen. Zit er een toestel achter, dan blijft dat buiten schot en gaat alle schade naar de ballon. Wie iemand wil raken, moet dus eerst om de ballon heen vliegen.
Uitgebreide regel. De spelleiding kan per partij toestaan dat je er dwars doorheen schiet. Je geeft dat dan bij je order aan met het vakje "door ballon heen". De ballon krijgt de helft van de schade en de rest gaat door naar het toestel erachter. Zonder die aantekening blijft je salvo gewoon in de ballon steken, ook in een partij waarin het mag.
Welke van de twee er in jouw partij geldt, zie je aan het orderformulier: staat het vakje "door ballon heen" er niet bij, dan houdt een ballon je salvo tegen.
Dit spel is gebaseerd op het bordspel over luchtgevechten in de Eerste Wereldoorlog dat David Dyer in 1978 ontwierp. Deze site is een eigen nabouw en staat los van hem.
Deze site gebruikt alleen technische cookies, onder meer om te onthouden in welke taal je leest. De server telt wel hoeveel verschillende bezoekers de voorpagina per dag, per week en per kwartaal krijgt, maar dat gebeurt met een cijfercode waar geen bezoeker uit te herkennen is en die hoogstens drie maanden blijft staan; er zijn geen cookies van anderen en er gaat niets naar advertentiebedrijven. Lees de privacyverklaring.