← scenario's · twee piloten, één kleiner bord — sinds versie 3.1 speelbaar (regel 4 aangepast in 3.1.1)
Scenario bedacht door P. Dols
Het duel is een variant voor precies twee piloten, op een eigen bord van 79 hexen in de vorm van een langgerekt luchtruim. Alle gewone spelregels gelden, met de afwijkingen hieronder. Het belangrijkste verschil is dat je hier het bord niet op de gewone manier verlaat: aan de rand liggen stippellijnen, die je vanzelf volgt als je er met je neus vooruit overheen vliegt, zodat je niet van het bord af vliegt.
Aanmelden. Voor een duel meld je je apart aan, per e-mail naar contact apenstaartje tweedekker1916.eu. Het gewone aanmeldformulier op de voorpagina is voor het spel met zes piloten. Zet er in je mail bij dat je een duel wilt spelen; de spelleiding zoekt een tegenstander bij je en zet de partij klaar.
Vliegvelden en banen. Piloot 1 heeft het vliegveld rechtsboven, piloot 2 dat linksonder. Elk veld heeft de gewone drie banen α, β en γ, van drie hexen lang met het veld zelf erbij. Ze wijzen het bord in: één baan loopt langs de rand van het bord, één schuin naar het midden en één schuin de andere kant op. Het bord ligt puntsymmetrisch: draai je het een half slag, dan ziet elke piloot precies hetzelfde.
Zelf afdrukken. Het bord is ook te downloaden om af te drukken, wit met zwarte lijnen, op A3 staand: pdf · svg. Daarop staan de grijze hexen, de stippellijnen met hun pijlen en de vliegvelden met hun banen.
1. Wolken: acht hexen. Er liggen acht wolkhexen op het bord, in velden van twee tot vier hexen (op het gewone bord zijn het er dertig, in velden van drie tot vijf). Meer zou dit kleinere bord te vol maken. Voor de rest gedragen ze zich als altijd: ze drijven met de wind mee, er komt nieuwe wolk bij als er te weinig ligt, en vliegen door een wolk kost een schadepunt per zet.
2. Gelijke uitrusting. Beide piloten vliegen als beginner, met de gewone beginuitrusting: drie zetten per beurt, zestien salvo's, vizier op vier hexen. Je loopbaan doet in een duel niet mee. Wat je in partijen met zes piloten hebt verdiend blijft van jou, maar je neemt het niet mee, en er komt er niets bij.
3. Grijze hexen. Zes hexen zijn grijs. Dat zijn de hexen waar een toestel met de juiste neus een probleem heeft: alle drie de mogelijke zetten vooruit (rechtdoor, schuin links, schuin rechts) gaan van het bord af, zoals in een hoek van het gewone bord. Bij elke grijze hex begint minstens één stippellijn met een pijl.
4. De stippellijn volgt vanzelf. Vlieg je met je neus vooruit door een hexzijde waar een stippellijn begint, dan volg je die lijn automatisch: je vliegt als het ware rechtdoor over de lijn en komt aan in het grijze hokje aan het andere eind, door de hexzijde met de pijl, met je neus recht het hokje in. Daar hoef je niets voor te ordenen. Het telt als één gewone zet; je mag daarna vuren zoals na elke zet, en wolkschade geldt bij aankomst.
Welke zetten volgen de lijn? Rechtdoor, Bocht links en Bocht rechts. Bij een bocht draai je eerst en vlieg je dan vooruit, dus je neus wijst in de richting waarin je de zijde oversteekt. Slip links en Slip rechts volgen een stippellijn nooit: een slip gaat schuin, zonder te draaien, en vliegt je dus niet “vooruit” over de lijn. Er is dus ook geen slip waarmee je de lijn kunt nemen. Voorbeeld: staat je toestel op een randhokje en brengt Bocht rechts je over de stippellijn, dan vliegt Slip rechts, naar dezelfde hexzijde, je van het bord af.
Ook wie geen orders instuurt (NMR) vliegt rechtdoor en volgt dus de lijn als die recht voor zijn neus ligt. Van het bord af vlieg je alleen nog door een zijde zonder stippellijn, of met een slip. Op het orderformulier staat achter zetten die de lijn volgen: “volgt de stippellijn”.
De vier stippellijnen. Van boven naar onder geteld, in rijen van 1 tot 13:
Het zijn dus twee ketens van drie hokjes. De middelste van elke keten heeft twee uitgangen. Zit je bijvoorbeeld in het linker grijze hokje in rij 6 met je neus naar het westen, dan vliegt Bocht rechts (naar het noordwesten) over de lijn naar het bovenste grijze hokje, en Bocht links (naar het zuidwesten) over de lijn naar het linker grijze hokje in rij 10. Rechtdoor naar het westen heeft geen lijn: dat is van het bord af. Slip links en Slip rechts gaan naar dezelfde hexzijden als die bochten, maar vliegen je van het bord af. Elk toestel dat in een grijs hokje dreigt te verdwijnen, heeft zo minstens één uitweg. Na aankomst heb je altijd weer een hex op het bord voor je.
5. Schieten. Schieten gaat zoals altijd, ook richting de rand van het bord. Alleen volgt een kogel nooit de baan van een stippellijn: een salvo stopt aan de rand van het bord en komt niet aan het andere eind uit. Je kunt dus niet over een lijn heen op een toestel schieten.
6. Vliegvelden. Opstijgen en landen gaan zoals altijd. De twee hoekhexen met het vliegveld zelf hebben geen stippellijn. Vlieg je daar boven zonder te landen, en vallen alle vooruit-zetten van het bord af, dan vlieg je van het bord af, net als in een hoek van het gewone bord.
7. Wie wint? Wie als enige overblijft. Ben je uitgeschakeld door twaalf schadepunten, of doordat je van het bord vliegt, dan heb je verloren. Vallen beiden in dezelfde beurt weg, dan is het remise. Een duel loopt op dezelfde manier in beurten van drie zetten als een gewone partij.
Een duel telt niet mee voor je loopbaan. In plaats daarvan is er een eigen stand, die je alleen hier ziet. Winst geeft 2 punten, remise 1 en verlies 0. Bij gelijke stand beslissen het aantal treffers en dan het aantal winstpartijen. Alleen duels tussen twee echte piloten tellen mee: een oefenduel tegen de computer niet.
Er is nog geen duel afgerond.
Terug naar de scenario's-pagina, of naar de gewone spelregels voor het spel met zes piloten. Een duel aanvragen of een idee voor dit scenario? Mail naar contact apenstaartje tweedekker1916.eu.
Deze site gebruikt alleen technische cookies, onder meer om te onthouden in welke taal je leest. De server telt wel hoeveel verschillende bezoekers de voorpagina per dag, per week en per kwartaal krijgt, maar dat gebeurt met een cijfercode waar geen bezoeker uit te herkennen is en die hoogstens drie maanden blijft staan; er zijn geen cookies van anderen en er gaat niets naar advertentiebedrijven. Lees de privacyverklaring.