Demonstratiepartij

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Runde 13 von 27Wind → OstenAlle Partien
Zug für Zug:Ganze RundeZug 1Zug 2Zug 3← vorherige Rundenächste Runde →
αβγ4αβγ6Rode BaronZwarte ValkLone WolfKiekendiefStaartschotDowning John

Funkgeplauder

Downing John: “Array”

Was du auf dem Spielfeld siehst

Flugzeuge
Jedes Flugzeug ist ein Doppeldecker in der Farbe seines Spielers, mit der Nase in Flugrichtung.
Ring darum
Ein messingfarbener Ring bedeutet, dass dieser Pilot zwanzig Punkte oder mehr hat und deshalb Ass-Vorteile genießt.
Farbige Startbahnen
Die Flugplätze, jeder mit drei Startbahnen: α links, β zur Mitte und γ rechts. Die Startbahnen sind in der Farbe des Piloten eingefärbt. Ein Flugplatz mit verblassten Bahnen gehört zu einem Piloten, der aus dem Kampf ist.
Graue Flächen
Gewitterwolken. In ihnen zu fliegen kostet Schaden, und du kannst nicht in sie hinein oder durch sie hindurch schießen.
Dunklerer Außenrand
Die letzte Reihe Hexfelder. Fliegst du darüber hinaus, verlässt du das Spielfeld und stürzt ab.
Durchgezogene Linien
Die Route, die ein Flugzeug in dieser Runde flog, mit einem hellen offenen Ring (ohne Füllung, statt der Spielerfarbe) am Startpunkt.
Gepunktete Linien
Die abgegebenen Salven. Ein gefüllter Punkt in der Spielerfarbe auf der Linie bedeutet, dass sie getroffen hat — der helle Ring an einem Startpunkt und der gefüllte Punkt eines Treffers bleiben so zwei getrennte Dinge, auch wenn sie zufällig an derselben Stelle landen.
Namen an den Flugplätzen
An jedem Flugplatz steht der Name seines Piloten mit zwei Zahlen, zum Beispiel 12/16: wie viele Schadenspunkte er noch einstecken kann, bevor er abstürzt, und wie viele Salven er noch hat.

Was geschah

Zug 1

  • Kiekendief trifft Staartschot auf Entfernung 1 (4 DP)
  • Staartschot trifft Kiekendief auf Entfernung 1 (4 DP)
  • Staartschot trifft Downing John auf Entfernung 1 (4 DP)
  • Downing John trifft Staartschot auf Entfernung 1 (4 DP)
  • Staartschot wurde abgeschossen.

Zug 2

nichts Besonderes

Zug 3

nichts Besonderes

Nach dem letzten Zug

  • Der Wind kommt auf.
  • Die Wolken ziehen ein Hexfeld nach Osten.

Abgeschickte Befehle

PilotZug 1Zug 2Zug 3
Kiekendief (Bot)R Kurve rechts
Feuer R (rechts)
R Kurve rechts
Feuer R (rechts)
R Kurve rechts
Staartschot (Bot)R Kurve rechts
Feuer R (rechts)
LS Seitenslip links
Feuer R (rechts)
R Kurve rechts
Feuer L (links)
Downing John (Bot)L Kurve links
Feuer L (links)
L Kurve linksR Kurve rechts
Feuer L (links)

Abkürzungen zum Nachschlagen: A = Geradeaus, L = Kurve links, R = Kurve rechts, LS = Seitenslip links, RS = Seitenslip rechts, 0 = Halten, IT = Immelmann, SL = Split-S links, SR = Split-S rechts, LO = Looping, TA = Start Bahn Alfa, TB = Start Bahn Beta, TC = Start Bahn Gamma, T = Weiterrollen, LD = Landen. Beim Feuer bedeuten A, L und R dasselbe wie bei einem Manöver: geradeaus, links, rechts.

So lag das Spielfeld nach Runde 13

Die drei Züge sind ausgeführt und die Wolken sind ein Hexfeld weitergezogen. Das ist also der Stand, mit dem Runde 14 begann.

αβγ4αβγ6Rode BaronZwarte ValkLone WolfKiekendief 5/4StaartschotDowning John 1/1

Ohne Flug- und Schussbahnen, damit du nur die Positionen siehst.

Der Stand der Flugzeuge

PilotErlittenZugefügtSchaden übrigMunitionAbschüssePunkteZustand
Kiekendief4 DP4 DP5 von 1242+14in der Luft
Staartschot8 DP8 DP0 von 12101+4abgeschossen
Downing John4 DP4 DP1 von 1211+6in der Luft

Erlitten ist aller Schaden, den ein Flugzeug in dieser Runde abbekam, durch Treffer und durch Wolken. Zugefügt ist der Schaden, den ein Pilot mit seinen Treffern an anderen Flugzeugen anrichtete; Treffer auf Ballone zählen nicht mit. Reparaturen stehen gesondert im Bericht.

Ergebnis

Kiekendief blieb als Einziger übrig nach 27 Runden. Unten steht, was jeder Pilot in dieser Partie verdient hat: einen Punkt pro Treffer, mehr für einen Abschuss und einen Verlust für jeden, der selbst abgeschossen wurde.

PilotDiese PartieAbschüsseEnde
Kiekendief+203noch im Flug
Zwarte Valk+51abgeschossen
Staartschot+41abgeschossen
Downing John+11abgeschossen
Lone Wolf-30abgeschossen
Rode Baron-40abgeschossen

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