Demonstratiepartij

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Runde 10 von 27Wind → SüdwestenAlle Partien
Zug für Zug:Ganze RundeZug 1Zug 2Zug 3← vorherige Rundenächste Runde →
αβγ2αβγ3αβγ4αβγ5αβγ6Rode BaronZwarte ValkLone WolfKiekendiefStaartschotDowning John

Funkgeplauder

Lone Wolf: “Array”

Kiekendief: “Array”

Was du auf dem Spielfeld siehst

Flugzeuge
Jedes Flugzeug ist ein Doppeldecker in der Farbe seines Spielers, mit der Nase in Flugrichtung.
Ring darum
Ein messingfarbener Ring bedeutet, dass dieser Pilot zwanzig Punkte oder mehr hat und deshalb Ass-Vorteile genießt.
Farbige Startbahnen
Die Flugplätze, jeder mit drei Startbahnen: α links, β zur Mitte und γ rechts. Die Startbahnen sind in der Farbe des Piloten eingefärbt. Ein Flugplatz mit verblassten Bahnen gehört zu einem Piloten, der aus dem Kampf ist.
Graue Flächen
Gewitterwolken. In ihnen zu fliegen kostet Schaden, und du kannst nicht in sie hinein oder durch sie hindurch schießen.
Dunklerer Außenrand
Die letzte Reihe Hexfelder. Fliegst du darüber hinaus, verlässt du das Spielfeld und stürzt ab.
Durchgezogene Linien
Die Route, die ein Flugzeug in dieser Runde flog, mit einem hellen offenen Ring (ohne Füllung, statt der Spielerfarbe) am Startpunkt.
Gepunktete Linien
Die abgegebenen Salven. Ein gefüllter Punkt in der Spielerfarbe auf der Linie bedeutet, dass sie getroffen hat — der helle Ring an einem Startpunkt und der gefüllte Punkt eines Treffers bleiben so zwei getrennte Dinge, auch wenn sie zufällig an derselben Stelle landen.
Namen an den Flugplätzen
An jedem Flugplatz steht der Name seines Piloten mit zwei Zahlen, zum Beispiel 12/16: wie viele Schadenspunkte er noch einstecken kann, bevor er abstürzt, und wie viele Salven er noch hat.

Was geschah

Zug 1

nichts Besonderes

Zug 2

nichts Besonderes

Zug 3

  • Zwarte Valk trifft Downing John auf Entfernung 2 (3 DP)

Nach dem letzten Zug

  • Die Wolken ziehen ein Hexfeld nach Südwesten.

Abgeschickte Befehle

PilotZug 1Zug 2Zug 3
Zwarte Valk (Bot)R Kurve rechtsR Kurve rechtsR Kurve rechts
Feuer A (geradeaus)
Lone Wolf (Bot)A GeradeausL Kurve linksA Geradeaus
Kiekendief (Bot)A GeradeausR Kurve rechtsR Kurve rechts
Staartschot (Bot)A GeradeausL Kurve linksA Geradeaus
Downing John (Bot)A GeradeausA Geradeaus
Feuer A (geradeaus)
RS Seitenslip rechts
Feuer L (links)

Abkürzungen zum Nachschlagen: A = Geradeaus, L = Kurve links, R = Kurve rechts, LS = Seitenslip links, RS = Seitenslip rechts, 0 = Halten, IT = Immelmann, SL = Split-S links, SR = Split-S rechts, LO = Looping, TA = Start Bahn Alfa, TB = Start Bahn Beta, TC = Start Bahn Gamma, T = Weiterrollen, LD = Landen. Beim Feuer bedeuten A, L und R dasselbe wie bei einem Manöver: geradeaus, links, rechts.

So lag das Spielfeld nach Runde 10

Die drei Züge sind ausgeführt und die Wolken sind ein Hexfeld weitergezogen. Das ist also der Stand, mit dem Runde 11 begann.

αβγ2αβγ3αβγ4αβγ5αβγ6Rode BaronZwarte Valk 4/32/4 Lone WolfKiekendief 12/89/15 StaartschotDowning John 9/5

Ohne Flug- und Schussbahnen, damit du nur die Positionen siehst.

Der Stand der Flugzeuge

PilotErlittenZugefügtSchaden übrigMunitionAbschüssePunkteZustand
Zwarte Valk0 DP3 DP4 von 1231+9in der Luft
Lone Wolf0 DP0 DP2 von 1240+2in der Luft
Kiekendief0 DP0 DP12 von 1280+3in der Luft
Staartschot0 DP0 DP9 von 12150+0in der Luft
Downing John3 DP0 DP9 von 1250+1in der Luft

Erlitten ist aller Schaden, den ein Flugzeug in dieser Runde abbekam, durch Treffer und durch Wolken. Zugefügt ist der Schaden, den ein Pilot mit seinen Treffern an anderen Flugzeugen anrichtete; Treffer auf Ballone zählen nicht mit. Reparaturen stehen gesondert im Bericht.

Ergebnis

Kiekendief blieb als Einziger übrig nach 27 Runden. Unten steht, was jeder Pilot in dieser Partie verdient hat: einen Punkt pro Treffer, mehr für einen Abschuss und einen Verlust für jeden, der selbst abgeschossen wurde.

PilotDiese PartieAbschüsseEnde
Kiekendief+203noch im Flug
Zwarte Valk+51abgeschossen
Staartschot+41abgeschossen
Downing John+11abgeschossen
Lone Wolf-30abgeschossen
Rode Baron-40abgeschossen

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