Tweedekker 1916

Lijntekening van een tweedekker

Sechs Piloten über der Westfront, jeder in seinem eigenen Doppeldecker. Du gibst deine Befehle geheim und drei Züge im Voraus ab, und erst wenn alle abgegeben haben, zeigt sich, ob dein Plan etwas taugte. Du kannst nicht auf das reagieren, was ein anderer tut — du kannst nur raten, wohin er fliegt. Eine eigene Bearbeitung von Sopwith — dem Brettspiel, das David Dyer 1978 entwarf und das später zu einem Postspiel wurde — jetzt im Web.

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Een stukje van het speelbord: een vliegveld met drie toestellen in de lucht
Een stukje van het speelbord: een vliegveld met drie toestellen in de lucht

Tweedekker1916 lässt sich auch als App auf deinem Android- oder iPhone-Telefon installieren.

Neu: zu Hause spielen, am Tisch

Spiele Tweedekker 1916 auch an einem Abend: jeder auf seinem eigenen Telefon, mit Zügen von wenigen Minuten, und wenn du magst ein Tablet in der Mitte als gemeinsames Spielfeld. Als Pilot setzt du so eine Partie selbst auf; deine Freunde machen mit dem Link mit, den du ihnen schickst. Noch kein Pilot? Bitte die Spielleitung um einen Probelink.

Zu Hause spielen: so geht es →

Was du tust

Jede Runde gibst du drei Züge an: geradeaus, eine Kurve, ein Seitenslip. Dazu sagst du, ob du feuerst und in welche Richtung. Mehr nicht — das Ausfüllen dauert ein paar Minuten.

Dann wartest du. Sobald alle sechs abgegeben haben, werden die Züge gleichzeitig ausgeführt, und du siehst, was daraus wurde: wohin alle flogen, wer getroffen hat, wer abgestürzt ist.

Du hast vier Tage pro Runde, sodass es ganz ohne Hast neben deiner Woche herläuft. Passt dir diese Frist nicht, stellt die Spielleitung sie auf Wunsch für die ganze Partie anders ein.

Warum es spannend ist

Weil du blind fliegst. Du feuerst auf die Stelle, an der dein Gegner deiner Meinung nach in drei Zügen sein wird. Liegst du daneben, hast du Munition verschwendet, und er sitzt inzwischen hinter dir.

Gewitterwolken ziehen über das Spielfeld und verbergen, was in ihnen steckt. Deine Munition geht zur Neige, also musst du zu deinem eigenen Flugplatz zurück, um aufzutanken — und das weiß jeder. Wer das Spielfeld verlässt, ist aus dem Kampf, du kannst also jemanden in die Enge treiben, ohne einen einzigen Schuss abzugeben.

Und deine Punkte bleiben erhalten. Sammle genug, und du wirst zum Ass, mit Manövern, die die anderen nicht fliegen können.

Was du auf dem Spielfeld siehst

Was du auf dem Spielfeld siehst

Flugzeuge
Jedes Flugzeug ist ein Doppeldecker in der Farbe seines Spielers, mit der Nase in Flugrichtung.
Ring darum
Ein messingfarbener Ring bedeutet, dass dieser Pilot zwanzig Punkte oder mehr hat und deshalb Ass-Vorteile genießt.
Farbige Startbahnen
Die Flugplätze, jeder mit drei Startbahnen: α links, β zur Mitte und γ rechts. Die Startbahnen sind in der Farbe des Piloten eingefärbt. Ein Flugplatz mit verblassten Bahnen gehört zu einem Piloten, der aus dem Kampf ist.
Graue Flächen
Gewitterwolken. In ihnen zu fliegen kostet Schaden, und du kannst nicht in sie hinein oder durch sie hindurch schießen.
Dunklerer Außenrand
Die letzte Reihe Hexfelder. Fliegst du darüber hinaus, verlässt du das Spielfeld und stürzt ab.
Durchgezogene Linien
Die Route, die ein Flugzeug in dieser Runde flog, mit einem hellen offenen Ring (ohne Füllung, statt der Spielerfarbe) am Startpunkt.
Gepunktete Linien
Die abgegebenen Salven. Ein gefüllter Punkt in der Spielerfarbe auf der Linie bedeutet, dass sie getroffen hat — der helle Ring an einem Startpunkt und der gefüllte Punkt eines Treffers bleiben so zwei getrennte Dinge, auch wenn sie zufällig an derselben Stelle landen.
Namen an den Flugplätzen
An jedem Flugplatz steht der Name seines Piloten mit zwei Zahlen, zum Beispiel 12/16: wie viele Schadenspunkte er noch einstecken kann, bevor er abstürzt, und wie viele Salven er noch hat.

Mitspielen

Zuschauen ist jederzeit möglich; mitfliegen geht auf Einladung. Hinterlasse deine Daten, dann meldet sich die Spielleitung bei dir, und du bekommst einen persönlichen Link. Dieser Link ist dein Zugang: Er gehört dir und funktioniert auch in späteren Partien weiter.

Dein Name und deine E-Mail-Adresse werden gebraucht: Am Namen sieht die Spielleitung, wer anklopft, und an deine E-Mail-Adresse wird dein Spiellink geschickt. Wohnort und Telefonnummer dürfen leer bleiben, wir freuen uns aber, wenn du sie trotzdem angibst: Eine Telefonnummer ist praktisch, falls du per E-Mail nicht erreichbar sein solltest.

In welcher Sprache möchtest du spielen? Die Spielberichte gibt es ohnehin in allen Sprachen; das ist vor allem dafür da, dass die Spielleitung weiß, wie sie dich ansprechen soll.

Möchtest du noch etwas hinzufügen? Zum Beispiel, ob du das Spiel früher per Post gespielt hast.

Deine Daten gehen direkt an die Spielleitung und werden nur verwendet, um dich zu diesem Spiel zu kontaktieren. Sie erscheinen nirgends auf der Seite, werden nicht weitergegeben und auf Wunsch gelöscht.Mehr dazu.

So sieht eine Partie aus

Eine Runde aus The Sky is the Limit. Die durchgezogenen Linien sind die geflogenen Routen, die gepunkteten Linien die abgegebenen Salven.

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Kontakt

Eine Frage zu den Regeln, etwas zum Spiel loszuwerden oder der Wunsch, deine Daten löschen zu lassen? Das muss nicht über das Anmeldeformular laufen: schreib an contact at tweedekker1916.eu.

Woher es kommt

Dieses Spiel beruht auf dem Brettspiel über Luftkämpfe im Ersten Weltkrieg, das David Dyer 1978 entwarf und das in den Achtzigerjahren viel per Post gespielt wurde. Diese Seite ist ein eigener Nachbau und steht in keiner Verbindung zu ihm.

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