Sechs Piloten über der Westfront, jeder in seinem eigenen Doppeldecker. Du gibst deine Befehle geheim und drei Züge im Voraus ab, und erst wenn alle abgegeben haben, zeigt sich, ob dein Plan etwas taugte. Du kannst nicht auf das reagieren, was ein anderer tut — du kannst nur raten, wohin er fliegt. Eine eigene Bearbeitung von Sopwith — dem Brettspiel, das David Dyer 1978 entwarf und das später zu einem Postspiel wurde — jetzt im Web.
Spiele Tweedekker 1916 auch an einem Abend: jeder auf seinem eigenen Telefon, mit Zügen von wenigen Minuten, und wenn du magst ein Tablet in der Mitte als gemeinsames Spielfeld. Als Pilot setzt du so eine Partie selbst auf; deine Freunde machen mit dem Link mit, den du ihnen schickst. Noch kein Pilot? Bitte die Spielleitung um einen Probelink.
Jede Runde gibst du drei Züge an: geradeaus, eine Kurve, ein Seitenslip. Dazu sagst du, ob du feuerst und in welche Richtung. Mehr nicht — das Ausfüllen dauert ein paar Minuten.
Dann wartest du. Sobald alle sechs abgegeben haben, werden die Züge gleichzeitig ausgeführt, und du siehst, was daraus wurde: wohin alle flogen, wer getroffen hat, wer abgestürzt ist.
Du hast vier Tage pro Runde, sodass es ganz ohne Hast neben deiner Woche herläuft. Passt dir diese Frist nicht, stellt die Spielleitung sie auf Wunsch für die ganze Partie anders ein.
Weil du blind fliegst. Du feuerst auf die Stelle, an der dein Gegner deiner Meinung nach in drei Zügen sein wird. Liegst du daneben, hast du Munition verschwendet, und er sitzt inzwischen hinter dir.
Gewitterwolken ziehen über das Spielfeld und verbergen, was in ihnen steckt. Deine Munition geht zur Neige, also musst du zu deinem eigenen Flugplatz zurück, um aufzutanken — und das weiß jeder. Wer das Spielfeld verlässt, ist aus dem Kampf, du kannst also jemanden in die Enge treiben, ohne einen einzigen Schuss abzugeben.
Und deine Punkte bleiben erhalten. Sammle genug, und du wirst zum Ass, mit Manövern, die die anderen nicht fliegen können.
Zuschauen ist jederzeit möglich; mitfliegen geht auf Einladung. Hinterlasse deine Daten, dann meldet sich die Spielleitung bei dir, und du bekommst einen persönlichen Link. Dieser Link ist dein Zugang: Er gehört dir und funktioniert auch in späteren Partien weiter.
Deine Daten gehen direkt an die Spielleitung und werden nur verwendet, um dich zu diesem Spiel zu kontaktieren. Sie erscheinen nirgends auf der Seite, werden nicht weitergegeben und auf Wunsch gelöscht.Mehr dazu.
Eine Runde aus The Sky is the Limit. Die durchgezogenen Linien sind die geflogenen Routen, die gepunkteten Linien die abgegebenen Salven.
Eine Frage zu den Regeln, etwas zum Spiel loszuwerden oder der Wunsch, deine Daten löschen zu lassen? Das muss nicht über das Anmeldeformular laufen: schreib an contact at tweedekker1916.eu.
Dieses Spiel beruht auf dem Brettspiel über Luftkämpfe im Ersten Weltkrieg, das David Dyer 1978 entwarf und das in den Achtzigerjahren viel per Post gespielt wurde. Diese Seite ist ein eigener Nachbau und steht in keiner Verbindung zu ihm.
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